Cómo averiguar si alguien le gusta sobre el texto

Entonces, tal vez después de hablar sobre el trabajo o el último episodio de, puedas mencionarlo. Solo asegúrate de ir y venir decente, para que sepas que están prestando atención. # 3 Ten cuidado. Antes de averiguar cómo decirle a alguien que le agrada, asegúrese de enviar el mensaje a la persona adecuada. Cómo saber si alguien está mintiendo en un mensaje de texto. Seguramente alguna vez le has enviado un mensaje de texto a tu novia, tu mejor amigo o a un chico nuevo que acababas de conocer, pero tuviste la sensación de que algo no estaba... Aunque las personas solteras se sienten atraídas hacia muchas personas a la vez, averiguar si a una persona ya le gusta alguien puede ser una clara señal de que está disponible o no. Averígualo por medio de amigos o presta atención a cómo se comporta con las personas del sexo opuesto. Si alguien te está contando sobre su carrera profesional y lo que han logrado para alcanzar el éxito, entonces están tratando de impresionarte. Podrían hacer una bebida realmente buena, o hornear un pastel realmente bueno, o incluso mostrar su inteligencia y conocimiento general sobre una variedad de temas. Cómo saber si le gustas a una chica por sus mensajes de texto. Determinar si le gustas a una chica o no puede ser emocionante, confuso y aterrador al mismo tiempo, en especial si te gusta mucho. Si se están escribiendo, podrás obtener... Creyó que tenía problemas para ver si le gustaba en persona. Ahora tiene otro desafío por delante: cómo saber si a una chica le gusta el texto. Intentar ver si alguien está interesado en usted no es lo más fácil. Claro, algunos son súper obvios.

Hackear la voz: un enfoque de lxs fisiólogxs para entrenar una voz femenina

2019.02.14 13:18 keylanaomi Hackear la voz: un enfoque de lxs fisiólogxs para entrenar una voz femenina

Hackear la voz: un enfoque de lxs fisiólogxs para entrenar una voz femenina
Este es un post traducido del original del usuario u/A_Windward_flame en asktransgender
https://www.reddit.com/asktransgendecomments/5hgusl/hacking_the_voice_a_physicists_approach_to/

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Descargo de responsabilidad: esta es una investigación personal de un fisiólogx, no soy un terapeuta del habla, sino que es mi intento de entender las cosas que me enseñaron en los procesos físicos subyacentes que ocurren para conectar los ejercicios que me dieron para practicar y la física de lo que pasaba. Recuerda que los malos hábitos vocales pueden causar daños a largo plazo, como regla general, no debe sentir que está forzando su garganta y nunca debería haber ningún dolor. Si encuentras alguno, detente, descansa la voz. Realmente no hay sustituto para un terapeuta del habla capaz de ver lo que estás haciendo físicamente y corregir cualquier mal hábito.

¡Hola a todes!
No estoy muy seguro de cuán útil será esto para todos, podría ser algo impenetrable, pero haré lo mejor que pueda. También será largo. Salta las secciones que no te interesen. Además, si descubres que lo que estoy diciendo es simplemente confundirte, ignora esta publicación, estoy esperando que se llene, pero bueno, tal vez haya otros terapeutas ahí fuera que puedan aferrarse a ella y encontrarla útil.
Como preludio, solo daré una explicación de por qué estoy haciendo esta publicación. Llevo aproximadamente un año entrenando con la voz y me han frustrado las descripciones vagamente subjetivas del proceso, tanto en guías como de entrenadores vocales. Retroalimentación subjetiva, y grabándome a mí mismo donde fue frustrante por decir lo menos. Más allá de la disforia que me hizo enfrentar, cómo podría saber que no estaba siendo mi peor crítico. Cuando mi voz se sentía mal, ¿cómo podría saber que en realidad era malo? Cuando podía escuchar las cosas mal, ¿cómo podría resolver lo que estaba mal sin prueba y error?
Dado que tengo un doctorado en física, decidí investigar un poco sobre la física real del proceso y ver si podía eliminar algunos puntos de referencia para ver en qué trabajar. Aprendí algunas cosas sorprendentes, entre ellas, que una laringe elevada es menos importante de lo que parece (en realidad, más importante es una laringe inclinada, entrenarse para elevarla inherentemente, por lo que se enseña de esa manera). Como se puede imaginar, las fuentes son limitadas, pero piratearon algo de 15 o más papeles, y proporcionaré enlaces a algunos de los más útiles. En total, esto representa la agregación de aproximadamente 6 meses de trabajo, recogiendo los fragmentos útiles de artículos sobre temas no relacionados, porque casi no hay investigación sobre la voz transgénero desde el lado físico de las cosas.
Esto será en gran medida basado en la física, no sé si alguien más lo encontrará útil, pero mi progreso saltó enormemente una vez que compilé todo esto. Entonces, vamos:

Cómo funciona la voz

Mecanismos vocales

Como nota, esta sección no es (casi) totalmente importante para el lado práctico de las cosas, pero es interesante. Siéntase libre de saltearlo. O no. solo soy un texto en una pantalla.
Fisiológicamente, existen 4 medios distintos para producir sonido, etiquetados de m0 a m3. m0 y m3 (voz fría y silbato) no son útiles y se ignorarán. Los dos mecanismos restantes, m1 y m2, son los que utilizamos para producir casi todo el sonido.
Estos mecanismos no son los mismos que los registros vocales de los que hablan las personas cuando cantan o hablan, la terminología que se desarrolló mucho antes de que supiéramos lo que realmente estaba ocurriendo fisiológicamente y, por lo tanto, está completamente confundida y confusa, y cambia según el fondo del entrenador vocal.
m1 implica el cierre completo y la vibración completa de las cuerdas vocales. m2 involucra solo vibraciones a lo largo de los bordes de las cuerdas vocales. El cierre (o, más bien, el porcentaje del tiempo que las cuerdas vocales están en contacto) siempre es menor que m1, y es más posible que los acordes estén (muy, muy cerca) completamente desconectados, sin hacer (mucho) contacto, sino simplemente vibrar como el aire fluye a través de ellos. esta fuente como ejemplo
Conectar estos dos mecanismos a los registros vocales de los que todos hablan no es fácil. Lo que podemos decir con certeza es que la voz del 'cofre' es definitivamente m1, con un alto grado de cierre de acordes. 'Falsetto' es definitivamente m2, con un grado bajo (casi inexistente) de cierre de acordes. Falsetto no se puede conectar sin problemas a la voz del cofre, si comienzas en el falsetto y tratas de deslizarte hacia abajo en la voz del cofre, habrá un chirrido al cambiar. Sin embargo, m2 puede estar conectado a m1 (no en un nivel fisiológico, las mediciones precisas siempre revelarán cuando alguien está cambiando de una a otra, sin embargo, en términos del sonido de audio producido, es posible conectarlos, sin ningún cambio en el timbre o sonido presión) Esto lleva a la 'mezcla de voz', que es el 'objetivo' del entrenamiento de voz que queremos hacer. Fisiológicamente, en realidad son dos voces mixtas, denotadas mx1 y mx2. Aquí, por ejemplo, mx1 usa exclusivamente m1, pero a través del entrenamiento aprendes a "adelgazar" las cuerdas vocales (reduce el cierre del acorde, aumenta la cantidad de tiempo que están abiertas) y sintoniza Las resonancias para que m1 *suene.*más como m2, a pesar de ser fisiológicamente m1. mx2 hace lo mismo con m2, aprende la coordinación específica de los músculos que aumenta el cierre de acordes de m2. Este es un muyPaso antinatural para los individuos AMAB en general. Las personas de AFAB tienden a saltar entre m1 y m2 con mayor frecuencia, y entrenan mientras crecen porque (al menos en las culturas occidentales) las mujeres transmiten énfasis a través de la modulación del tono, y así entran y salen de los mecanismos vocales (por cierto, esto es lo que llevó a mucha confusión de que 'las mujeres no tienen falsete' durante siglos (lo hacen, simplemente suena más como su voz de pecho). Los hombres transmiten énfasis a través de modulaciones de volumen, y tienden a casi nunca usar m2. (Aparte de eso, me gustaría mucho conocer la experiencia de las personas que crecieron hablando idiomas que usan mucha variación de tono para comunicarse, el mandarín como ejemplo. Tengo la sensación de que las personas de AMAB podrían usar m2 más como un parte natural del habla, y por lo tanto tener un tiempo más fácil con el entrenamiento vocal,
**Por eso es importante entrenar el falsete.**Si eres AMAB, lo más probable es que uses exclusivamente m1. Los músculos para m2 son débiles, subdesarrollados y descoordinados. Para lograr el objetivo final de hablar casi exclusivamente en mx1, con cambios ocasionales en mx2, se deben desarrollar m2. Dado que el falsete representa el extremo de m2, la práctica desarrollará los músculos y las coordinaciones necesarias tanto en mx1 como en mx2. Falsetto no puede conectarse al cofre, y nunca querrás hablar en falsete, pero date cuenta de eso, si quieres una voz suave y consistente en todo tu rango vocal (lo que probablemente sea mucho más alto de lo que crees) m2), si desea cambiar de m1 a m2 sin un cambio en el sonido, necesita desarrollar estas coordinaciones. Falsetto es tu amigo, no tu enemigo. Personalmente, acabo de cantar un montón de risas de Taylor Swift
Vale la pena señalar que, para casi todos los individuos de AMAB, el "quiebre" en su voz donde (suponga que no está entrenado) que cambia de voz en el pecho al falsete ocurre en algún lugar desde c4 (261 hz) a g4 (392 hz) mientras que la persona promedio de AFAB Habla alrededor de a3 (220hz). Esto hace que parezca que m2 simplemente no es útil, pero más allá del hecho de que en el habla regular las chicas a menudo saltan más allá de c4, el objetivo es que m1 adquiera muchas de las características (resonancia y otras) de m2, que se logra mejor simplemente practicando m2. Personalmente, he encontrado lo que funciona para mí, lo que produce el sonido más consistente, es usar mx1 hasta d4, y usar mx2 arriba. Puedo sentir conscientemente el cambio de uno a otro, pero el sonido producido es el mismo. Tenga en cuenta que los cantantes bien entrenados tienen un gran rango dentro del cual pueden cambiar de mx1 a mx2 sin que haya ninguna diferencia en el timbre. Esto les permite tener una voz más "alta", manteniéndose en mx1 y manteniendo el cierre de acordes lo más alto posible, antes de cambiar a un cierre de acordes alto mx2, o ser más ligeros al usar mx2 antes. Aquí es de donde viene el mensaje de 'una voz completa' con los maestros de canto - un mensaje que encuentro es simplemente confuso, no es una sola voz, y cuando empiezas, sientes un 'flip' muy duro en el falsete, pero a través del entrenamiento, usted aprende cómo coordinar sus músculos para que pueda 'voltearse' sin ningún cambio en el sonido, e incluso elegir dónde voltear para cambiar la calidad de su voz. una voz más alta hacia arriba, manteniéndose en mx1 y manteniendo el cierre del acorde lo más alto posible, antes de cambiar a un alto acorde mx2, o para ser más ligero usando mx2 antes. Aquí es de donde viene el mensaje de 'una voz completa' con los maestros de canto - un mensaje que encuentro es simplemente confuso, no es una sola voz, y cuando empiezas, sientes un 'flip' muy duro en el falsete, pero a través del entrenamiento, usted aprende cómo coordinar sus músculos para que pueda 'voltearse' sin ningún cambio en el sonido, e incluso elegir dónde voltear para cambiar la calidad de su voz. una voz más alta hacia arriba, manteniéndose en mx1 y manteniendo el cierre del acorde lo más alto posible, antes de cambiar a un alto acorde mx2, o para ser más ligero usando mx2 antes. Aquí es de donde viene el mensaje de 'una voz completa' con los maestros de canto - un mensaje que encuentro es simplemente confuso, no es una sola voz, y cuando empiezas, sientes un 'flip' muy duro en el falsete, pero a través del entrenamiento, usted aprende cómo coordinar sus músculos para que pueda 'voltearse' sin ningún cambio en el sonido, e incluso elegir dónde voltear para cambiar la calidad de su voz.
Como tal, aprender a cantar correctamente (asegurarse de que esté aprendiendo correctamente o que pueda ser perjudicial) también es una cosa muy útil.

Los musculos involucrados

Esta es una sección completamente irrelevante para el lado práctico de las cosas, pero puede conectarse a una gran parte de la terminología que ya ha encontrado. Salta o no, dependiendo de cómo te sientas.
Entonces, como la simplificación más bruta posible (porque las coordinaciones musculares son siempre complejas) hay dos conjuntos de músculos importantes para producir sonido. Los músculos cricotiroideos (TC) y tirroaritenoides (AT). Estos músculos trabajan en oposición entre sí (como todos los músculos tienden a estar en el cuerpo): los músculos de la TC "estiran" las cuerdas vocales, estirándolas, haciéndolas más delgadas, aumentando el tono y disminuyendo el cierre de la cuerda. Los músculos TA aplastan las cuerdas vocales juntas, engrosándolas, disminuyendo el sonido y aumentando el cierre de acordes. Toda la producción vocal es un equilibrio de los músculos CT vs TA.
La gente suele hablar de que el falsetto es "dominante en TC" y que el pecho es "dominante en TA". Esto es engañoso, todas las vocalizaciones usan ambas, con la combinación precisa que determina el tono y el cierre del acorde, lo que influye enormemente en la calidad del sonido producido. 'Chest voice' en realidad usa más acción CT que falsetto, pero también usa mucha acción TA, lo que lleva a una mayor relación TA / CT, ver esto por ejemplo
Aprender a hacer cualquier cosa con su voz es aprender las coordinaciones precisas de los músculos TA y CT, y luego modificar el tracto vocal para que el sonido producido sea altamente resonante. Esta es la razón por la que (y cómo) las personas hablan de "adelgazar" la voz del cofre y "reforzar" el falsete para producir un timbre uniforme y uniforme. Las personas no entrenadas en AMAB tienden a "voltearse" hacia el falsete con los músculos TA casi completamente relajados, lo que produce un sonido ligero y aireado. Lo que quiere entrenar es agregar músculos TA, lo que aumenta el cierre de los acordes, pero manteniendo una relación TA / TC similar. Esto es mx2, y es difícil, pero afortunadamente, todos pueden aprender a hacerlo. A la inversa, mx1 está usando su voz de 'cofre' (m1), pero está reduciendo la actividad de TA para disminuir el cierre del acorde. Hazlo correctamente y seguirás 'volteando' al falsete, pero el punto en el que lo hagas tendrá una participación similar de los músculos TA y TC, y los timbres serán similares. Lamentablemente, no hay manera de aprender cómo hacerlo directamente, pero aprender a cantar te enseñará estas habilidades de manera inherente.

Formantes vocales

Este es el aspecto más importante de la física involucrada, así es como transmitimos el significado cuando hablamos, pero la noción de un formante vocal es complicada, especialmente para los no físicos / personas sin experiencia en las series de Fourier. Comprender esto, y cómo funciona en las voces masculinas y femeninas, es lo que me dio puntos de referencia objetivos y basados ​​en mediciones en los que trabajar.
Cuando producimos sonido, producimos ondas de sonido en un número asombroso de frecuencias, la frecuencia más baja (a menudo llamada h0) es lo que determina el tono de la voz, pero hay un gran número de "armónicos", múltiplos de esta frecuencia, que también producimos. Si estamos produciendo un sonido a 120 hz (tono bajo para una voz masculina), también estamos produciendo sonidos a 240 hz, 360 hz, 480 hz, etc., hasta 3000 a 5000 hz (más o menos).
Un formante es una pequeña banda de frecuencias que, mediante el uso de varias cámaras de resonancia en nuestra garganta, boca y cabeza (en realidad nunca enviamos aire al pecho, por lo que el pecho no contribuye en absoluto a la resonancia, da la casualidad de que las voces masculinas producen sensaciones vibratorias en el pecho, razón por la cual el nombre "voz de pecho" es completamente engañoso, se amplifica a volúmenes mucho más altos. Si está observando el espectro de frecuencias de su voz en un espectrómetro, los formantes presentarán como picos notablemente pronunciados en las intensidades (o presión de sonido) de las frecuencias en una región centrada en el formante.
Tenemos muchos de estos formantes, que se centran en muchas frecuencias diferentes, tenemos una aproximadamente cada 1000 hz. De manera crucial, al modificar las posiciones de la laringe, la lengua, la mandíbula, la paleta blanda, los labios y muchas otras muchas cosas, alteramos las posiciones de estos formantes. Amplificamos diferentes frecuencias a diferentes niveles. Cada sonido que producimos viene a través de esta acción, y requiere la coordinación de todos estos músculos diferentes, así es como distinguimos los sonidos, es por esto que una 'o' suena diferente a una 'a'. Es importante destacar que la totalidad de la diferencia entre voces masculinas y femeninas, está en la ubicación y las intensidades relativasde estos formantes. Para hablar, todo es transmitido por los primeros segundos formantes. Para cantar, el tercer formante se vuelve importante (por lo tanto, si desea entrenar una voz cantante, considere estudiar esto)
Como ejemplo, considere la vocal 'e' larga, como en 'prestar atención'. Los oradores masculinos tienen un primer formante (F1) a aproximadamente (en promedio) 270 hz, y el segundo formante (F2) a aproximadamente 2200 hz. Las oradoras tienen F1 a aproximadamente 310 hz y F2 a aproximadamente 2750 hz.
El sonido de la vocal está completamente determinado por las posiciones / diferencia entre F1 y F2, y la diferencia entre las voces masculinas y femeninas está determinada casi completamente por las frecuencias en las que ocurren
Hackear la voz para mí, entonces, estaba investigando obsesivamente las frecuencias medias de F1 y F2 para las voces femeninas, midiendo mi propia voz y atornillando con cosas como la posición de la laringe (resultó ser casi totalmente sin importancia para mi sorpresa) inclinación de la laringe ( muy, muy importante) posición de la lengua y la mandíbula (muy, muy importante), apertura de la garganta, cuán elevada está la paleta blanda, e incluso qué tan inclinada está mi cabeza, cómo están mis hombros (levantando mis hombros REALMENTE atornillados con el sonido) - una lección que, desafortunadamente, si desea una voz femenina de buena calidad, la mayoría de los músculos de su cuerpo / hombros / garganta / laringe necesitan estar relajados, lo cual se ve frustrado ya que los nervios tienden a hacer que se tensen, pero viendo cómo se alimenta. cómo esto afectó realmente la voz realmente me ayudó a relajar todo).Muchos muchos otros pequeños movimientos musculares también.
La parte útil, para mí, fue que, en lugar de probar y equivocarse, "intentaba" diferentes sonidos, escuchándome a mí mismo (lo que es un chiflado de disforia) y al escuchar que mi voz era incorrecta, pero al no tener idea de lo que estaba mal, en su lugar podría Siéntate y vuélvete a atar con varios músculos, y aprende lo que afinó mis formantes hacia los valores femeninos. Como nota al margen, no podrá obtener los formantes exactamente como valores "promedios" femeninos, su fisiología es simplemente diferente y no es posible un control completo de los formantes. Pero podrá cambiarlos a rangos femeninos (así es como desarrollamos voces femeninas). Esto me ha permitido obtener el sonido, y la mayoría de las frases (aunque todavía necesito mucho trabajo) bastante decente. El fraseo es más difícil porque, lamentablemente, eso involucra cosas como variaciones de tono, y los porcentajes de tiempo dedicados a hacer cada sonido en particular en una palabra. Intento hablar conscientemente más despacio y con más variación de tono.
También vale la pena señalar que las intensidades relativas de los formantes, es decir. Cuánto amplifican las frecuencias, también es importante, pero mucho menos importante que su posición.
Y aún más lejos, estoy lo suficientemente obsesivo como para comenzar a investigar cómo los formantes cambian con la emoción, para ver si puedo mejorar la expresión (las mujeres tienen variaciones mucho mayores en las posiciones de los formantes dependiendo del tono emocional de la voz) para Por ejemplo, este documento fue para hombres y mujeres checos, por lo que no se traduce perfectamente al inglés, pero me dio buenas ideas sobre cómo están cambiando los formantes en función del contenido emocional (alerta de spoiler, las mujeres tienden a cambiar los formants mucho más para expresar diferentes emociones)

Hackeando la voz

Ok, eso cubre la física de todo esto y muestra qué y por qué estoy tratando de lograrlo. Ahora para el cómo. En primer lugar, tenga en cuenta que todos los pasos descritos en varias guías en línea son bastante buenos, enseñan ejercicios que desarrollan el control de todos los músculos que necesitará. Debe poder controlar su laringe, su lengua y su mandíbula, para dirigir el flujo de aire hacia varias cavidades resonantes y controlar la forma de las cavidades para obtener el sonido que desea. Me gusta esta guia
Una vez que haya desarrollado los músculos, el resto es solo coordinación, y esto normalmente se enseña con un 'escucharlo hasta que suene bien', es donde quería que funcionaran los puntos de referencia medibles. Mirar a los formantes es una combinación de los pasos de 'resonancia' y 'fraseo' en las guías: si su resonancia no es correcta, los formantes se colocarán mal y carecerán de poder. Si se eliminan las frases, los formantes estarán en el lugar equivocado cuando emitan sonidos específicos; debe aprender a modificar sus vocales para que "suenen" femeninas (de nuevo, los cantantes entrenados pasan mucho tiempo aprendiendo cómo modificar las vocales). aprender a cantar correctamente hace que hablar correctamente sea mucho más fácil)
Además, aprender a cantar hará maravillas , aprenderá el control completo de los músculos y encontrará esa voz "mezclada" y esquiva. Un buen ejercicio para practicar es deslizarse desde la parte inferior de su rango vocal, hasta la parte superior, a través de la ruptura en el falsete. Eventualmente, puede aprender a "arreglar" el descanso (esto es difícil) para que no lo note en absoluto, esto le dará una buena base, pero no es estrictamente necesario para tener una voz femenina que hable.
Si sientes que aún estás desarrollando los músculos y las coordinaciones, el resto de esta publicación será (aún más) inútil para ti, concéntrate primero en este bit.

Midiendo los formantes

Esta es la parte difícil, es algo subjetiva y no se puede describir fácilmente, ni hay un software de fácil acceso para que lo haga por usted (las cosas que existen están dirigidas a la academia, he considerado codificar algo, pensaré en más). Así que aquí hay un método crudo que hice. Necesitará una aplicación de espectroscopio, no espectrograma (que esencialmente muestra un espectroscopio cambiante con el tiempo). Me gusta 'Advanced Spectrum Analyzer PRO' - gratis en la tienda de Android, ya que marca las frecuencias en las que se producen picos resonantes y poderosos. No puedo ofrecer muchos consejos en este frente, pero cualquier método que tenga para extraer formantes lo hará, confié en mi análisis de los espectros de frecuencia. Esto mostrará la 'potencia' o 'intensidad' (generalmente en dB) del sonido que se produce en cada frecuencia.
No sé cuán fácil o preciso será esto si no tiene experiencia con el análisis de señales / transformadas de Fourier. Es una interpretación subjetiva y susceptible de interpretaciones erróneas voluntarias (desea que los formantes se encuentren en un lugar determinado, por lo que está más dispuesto a interpretar los datos de que están en esa posición como un sesgo inherente). No sé qué hacer con esto más que decir, disculpe si esto es completamente inútil para usted. (Si alguien pudiera recomendar un software fácil de usar para él, lo apreciaría, no me fijé demasiado porque nunca pensé en hacer de esto una guía, solo jugué un poco con mi propia voz y feliz interpretando mis propios espectros de frecuencia.
Lo que estás buscando, es algo como esto que muestra muy bien cómo los formantes pueden moverse con diferentes sonidos vocálicos. No está buscando los 'dos ​​picos más altos', ya que estarán muy cerca uno del otro y corresponderán al mismo formante (generalmente F1), sino a la 'banda' de frecuencias que son más intensas que el resto. Recuerde que los formantes se producen como una 'banda' de frecuencias que se amplifican por la estructura específica de su pasaje vocal y boca (vea los diagramas de las formas de la boca y la garganta para tener una idea de lo que está pasando). Quieres encontrar (aproximadamente) el centro de las dos primeras bandas, ignora F3, no es útil a menos que estés cantando. (¡Esto a veces se llama formante de cantantes!) Aquí y aquí Son ilustraciones esquemáticas que también son útiles.
Los formantes pueden ser difíciles de identificar, especialmente la F1; es posible que no esté produciendo frecuencias en el punto en que el formante proporciona la mayor potencia. Pero los formantes son independientes del tono en el que estás hablando y son específicos del sonido particular que estás haciendo (así es como identificamos las vocales y las consonantes). Un buen método es mantener un sonido particular y barrer a través de un rango de frecuencias. Los formantes deben saltar hacia ti, y con un poco de prueba y error puedes averiguar dónde están centrados. Hacer un zoom en la región de frecuencias donde se produce el formante puede ayudar.

Así que tenemos los formantes, ¿ahora qué?

Aquí nuevamente se vuelve subjetivo, los formantes variarán con el lenguaje, el acento y la emoción, además de las diferencias de género. Una respuesta simple sobre cómo desea cambiar los formantes es 'mayor frecuencia que la que tiene'. Proporcionaré algunas figuras generales del estadio de béisbol. Esto , que estudia directamente a las mujeres trans (la figura en esta página fue muy útil: representa los 4 sonidos vocales más extremos, si puedes dominarlos, puedes dominarlos a todos) ... y esto (tomado de aquí te da una Una idea aproximada para el inglés, pero hay variaciones. La página de wikipedia también proporciona algunas ideas buenas (aunque no genéricas) de dónde estamos.
Personalmente, me senté con una chica cis y medí sus formantes para esta tabla de vocales. Luego medí los míos y traté de cambiarlos hacia los de ella.

Modificantes formantes

Así que hay muchas combinaciones de músculos involucradas en cambiar la forma de su tracto vocal y boca para producir diferentes sonidos. En general, la F1 es más fácil de cambiar hacia los rangos femeninos; está determinada en gran medida por la longitud del tracto vocal. Levantar tu laringe cambiará esto. Como nota, realmente me di cuenta de que estaba elevando mi laringe demasiado alto, produciendo sonidos más infantiles que femeninos. Esto es frustrante que tratar, debido a la inclinación de la laringe es un factor importante en la F2, pero por lo general cuando se está aprendiendo, sólo se puede llegar a inclinar la laringe porelevandolo Los cantantes entrenados aprenden a inclinar su laringe independientemente de criarla (no conscientemente, sino aprendiendo a cambiar los sonidos que aprenden a hacerlo). Cantar me ayudó, no tengo ningún consejo fuera de esto (pero, oye, es posible que no necesites aprender a levantar e inclinar tu laringe de forma independiente).
La F2 se determina principalmente por las posiciones de la mandíbula, la boca y la lengua (la laringe controla el flujo de aire que determina qué tan poderoso es). Como regla general, querrá crear tanto espacio en su garganta / boca como pueda, lo que implica una mandíbula abierta, una boca más abierta y una garganta más abierta de lo que normalmente suele hablar (imaginar un golf La bola atorada en tu garganta mientras hablaba me ayudó a abrir la mía; también puedes practicarla con una sonrisa amplia como un genio maníaco, y debes sentir que se te abre la garganta).
Pero aquí está el truco: al observar los formantes no tuve que hacer ningún ensayo y error basado en los sonidos. Podría jugar haciendo un sonido de vocal y simplemente mover mi lengua hacia arriba y hacia abajo, abrir y cerrar mi garganta, bajar mi laringe, abrir mi boca, bajar mi mandíbula, mover mi mandíbula hacia adelante. Cualquier número de movimientos (que producen sonidos tremendamente tontos en el proceso) y vea cómo se movían mis formantes cuando hice esto. El arreglo específico que era "mejor" (es decir, más cercano a la hembra) para cualquier sonido dado, podría así concentrarme, y luego practicar el infierno hasta que estuviera cómodo. Aquí estáun ejemplo que usa mi propia voz en una vocal larga 'ee' (como en 'keen') La primera es mi vieja voz, hablando cómodamente. Solo desde la instantánea puede ser difícil ver dónde está la F1, pero al mover mi voz hacia arriba y hacia abajo en el tono, pude confirmar que estaba en ~ 260 hz. F2 es similar alrededor de 1650-1700Hz. F3 no es importante (a menos que queramos cantar). Cuando paso a mi voz femenina: levanto la laringe, la inclino, empujo mi mandíbula un poco hacia adelante, abro un poco más mi boca, abro mi garganta y levanto más mi lengua, obtenemos la segunda imagen. El tono se eleva a un buen rango para las hembras (228Hz). La F1 ahora es aún más difícil de identificar, pero nuevamente al barrer el tono, lo encuentro alrededor de 320Hz. F2 está a 2k Hz. Comparando con nuestra cartapara, digamos, 'batir'. Deberíamos tener algo alrededor de F1 = 270Hz F2 = 2300Hz para hombres y F1 = 300Hz, F2 = 2800Hz.
Bueno, mi F1 va bien, mi F2 un poco apesta. ¡Pero eso esta bien! Esta es definitivamente la vocal más difícil para mí (por eso la elegí). El inglés británico parece tener un sonido 'ee' más cerrado que el inglés americano, lo que reduciría F2 (por eso usé una chica cis ... Su F2 estaba a 2500 hz, así que de nuevo no soy muy bueno, pero Definitivamente estoy cambiando hacia la mujer, y con la precisión de la F1, en realidad suena bastante bien).
Tenga en cuenta que puede ser difícil obtener suficiente poder en sus formantes mientras habla en voz femenina. Este es el aspecto de "resonancia" de los regímenes de entrenamiento de voz con los que se encuentra: está acostumbrado a tener poderosas resonancias de "pecho" masculino que refuerzan al hombre. 'formantes. Necesitas volver a aprender cómo dirigir el flujo para maximizar las resonancias de los formantes femeninos (elevar e inclinar la laringe ayuda mucho; esto es, explícitamente, encontrar tu voz principal). Así que poder estudiar la intensidad realmente me ayudó en este frente. - literalmente, trate de controlar su laringe, moviéndola y abriendo la garganta, juegue haciendo ruidos diferentes hasta que vea mucha potencia en F2 - esta es la 'resonancia' que desea. Practícalo
En general, no te estreses demasiado si no puedes cambiar tus formantes hacia los valores que figuran en las tablas, es difícil. Pero eventualmente deberías poder obtener la F1 bastante bien, y F2 debería ser al menos mucho más alto que lo que tenías anteriormente. Siempre y cuando veas de forma tangible el aumento de frecuencia de F1 y F2, te estás moviendo en la dirección correcta.
También agregaría los sonidos 'm' y 'n', ya que son notablemente diferentes entre voces masculinas y femeninas. No te preocupes por las otras consonantes, si las vocales son correctas, es probable que se fijen por sí mismas.
Aquí hay una tabla corta (aproximada) de lo que creo que es razonable, comenzando con las más importantes. De nuevo, es más importante en el contexto de cómo suenan los hablantes masculinos y femeninos en su área. No se preocupe si no puede acercarse a los valores que ve aquí, enfóquese en encontrar dónde están sus formantes y en cambiarlos hacia arriba (en la medida de lo posible mientras sigue haciendo el mismo sonido de vocales) estará limitado según su fisiología, pero verá cómo "mejor" puede manejar su fisiología. Y esto es casi siempre suficiente.

Hay mucho para simplemente enumerar como una tabla, ni creo que sea útil practicar todo individualmente. Más bien, cada vez que escucho algo en mi discurso que no suena bien, en lugar de intentar probarlo y corregirlo, hago una medición de mi voz, hago una medición de la voz de mi chica cis y trato de cambiar la mía a los de ella.
Casi 5000 mundos después y creo que he terminado. Es hora de que esto muera porque probablemente no sea útil a menos que tenga una mentalidad muy técnica. Oh bueno, al menos lo tengo escrito por mi propio bien. Siéntase libre de pedirme que aclare cualquier cosa, haré lo mejor que pueda.
Edición: / u / kmirum me indicó un software muy útil de Praat gratuito para descargar. (Gracias por esto). Ábralo, en la ventana principal seleccione 'nuevo' -> Grabar sonido mono. Comience a grabar, pronuncie la vocal de su elección, presione detener cuando haya terminado, nombre si lo desea y luego presione 'guardar para enumerar y cerrar'. Verás aparecer tu pequeño clip de sonido en la ventana principal. Presione 'ver y editar' y en la barra de menú de la ventana que se abre, seleccione 'Formantes' y 'Mostrar Formantes'. Trazará líneas rojas donde están los formantes. Al hacer clic (con cuidado) en la primera y segunda líneas, y leer el valor rojo a la izquierda de la gráfica le dará la frecuencia de sus formantes. Eso'

https://preview.redd.it/971jsxrg0jg21.png?width=547&format=png&auto=webp&s=a7818f1b461e70b0a42e30bdb4ef79ce897b341f

Nota: es probable que haya más errores en el valor informado de F1; esto es especialmente cierto para los sonidos que tienen F1 de baja frecuencia (cuanto más baja es la frecuencia de un formante, más difícil puede ser identificarlo con exactitud, pero sí un proceso automatizado). insistir demasiado en la F1 si no es perfecto. Hay algunas limitaciones sobre esto que el software automatizado podría pasar por alto. F2 debería ser muy preciso ... Una desventaja de esto es que es más difícil ver qué tan poderosos son tus formantes, pero bueno, eso no es un gran problema. Nuevamente, volveré a enfatizar, no se preocupe demasiado por los valores que figuran en las tablas, habrá variaciones por acento de idioma y voz. Más bien, solo úselo para comprobar cuando está probando una voz 'femenina', que sus formantes no están en el mismo lugar que su voz anterior, e idealmente que ' Te estás moviendo un poco hacia los valores de una chica cis que conoces. Y como siempre, nunca te esfuerces, esto puede causar daños.
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2017.05.31 03:47 ckeimel Guia para principiantes (Traducción de /r/rpg)

Introducción:

Si estás leyendo esto, entonces en algún lado, de alguna manera, decidiste que los juegos de rol podrían ser un pasatiempo que podrías disfrutar. Tal vez hayas estado involucrado con RPGs (Role Playing Game) de videojuegos y querías ver de dónde vinieron, o tal vez viste algunas personas jugando un juego en la biblioteca local o tienda de juegos, o puedes haber visto el hobby satirizado o referenciado en un popular programa de televisión. Independientemente de cómo se le ocurrió la idea de involucrarse, esta guía busca ayudarle a empezar tan indoloramente como sea posible.
En esta guía vamos a cubrir todo, desde la elección de su primer juego hasta ponerse en contacto con su comunidad local de juegos de rol. También cubriremos los aspectos básicos para prepararte y jugar un juego en tu propia casa. Ahora, sin más fanfarria, vamos a llegar a las partes interesantes.

Uso de esta guía

No sientas que debes leer esta guía en orden o hasta completarla. Puede haber información útil en cada sección; Sin embargo, si ya conoce los dados, no hay razón para leer sobre ellos. Dirígete directamente a la información que necesitas.

Juegos de rol en pocas palabras

No realmente en pocas, payaso, pero el concepto general. Los juegos de rol combinan elementos de teatro/comedia de improvisación, narración oral y juegos de tablero/miniaturas. El resultado es algo que es más que la suma de las partes. Si eso te suena como que podría ser complicado, entonces no te desesperes, es mucho más fácil quedarse enganchado de lo que podrías pensar.
El juego de roles es muchas cosas diferentes para personas diferentes, pero la mayoría de nosotros puede estar de acuerdo en que todo se reduce a imaginar algo con un grupo de personas. Cuando te sientas alrededor de una mesa con algunos amigos y asume los papeles de los caracteres que existen solamente en su imaginación compartida entonces estás jugando rol. Tradicionalmente, la forma en que hacemos esto es designar a una persona como Guía (Guide, en ingles) para dirigir el juego y controlar las cosas detrás de las escenas, mientras que los demás jugadores se turnan para describir cómo interactúan con el mundo que maneja el Guía. Hay otras maneras de manejar esto, pero eso está más allá del alcance de esta guía.
Lo que separa el juego de rol de mesa y el LARP (siglas de: Live Action Role-Playing game) de la forma libre de juego interpretando papeles, como los juegos que hacen los niños, es que los juegos de rol tienen reglas establecidas. Lo que estas reglas implican varían de un juego a otro, pero generalmente describen los procesos mecánicos seguidos por los jugadores cuando quieren hacer algo y lo que sucede cuando lo hacen. Las reglas ayudan a enmarcar la narración proporcionada por el Guía y los jugadores de una manera justa. Los mejores juegos también tienen reglas que ayudan a inspirar y llevarte a través de una narración grande y atractiva. Vamos a entrar en materia (y antimateria), y veamos cómo todo esto encaja más adelante en esta guía.
Guía no es el único título para la persona que lidera el juego. Cada juego le dio a este puesto un título único y con el paso de los años esta persona ha sido llamada Narrador (Storyteller), Maestro de Mazmorras (Dungeon Master), Maestro de Juego (Game Master), Administrador (Administrator), Árbitro (Referee), Director, Maestro de Ceremonias (Master of Ceremonies, MC) y algunas docenas de otros títulos. Para los propósitos de esta guía vamos a llamarle Guía porque eso es lo que hacen, guían a los otros jugadores a través de la experiencia.

Herramientas del Asunto

Los juegos de rol suelen requerir muy poco aparte de tu imaginación y un libro de reglas, pero como cualquier actividad hay algunos trozos y piezas que necesitas. En esta sección vamos a repasar estas herramientas, a explicar lo que son y, si son opcionales o no.

Reglas

Casi todos los RPG usan un libro de reglas de algún tipo. Después de tener alguna experiencia con un juego es probable que no necesites un libro de reglas para jugar a tu RPG de elección, pero cuando empieces a aprender un juego es una buena idea tenerlo cerca. En esta guía se explicará más detalladamente sobre los juegos y los conjuntos de reglas para comenzar la aventura de RPG más adelante, por ahora sólo asume que necesitarás un libro de reglas para jugar.
Otra cosa que vale la pena mencionar acerca de los libros de reglas es que normalmente también incluirá una lista de materiales que necesitarás. Asegúrate de mirar esto cuando intentes un nuevo tipo de juego.

Dado

Vienen en todas las formas, tamaños y colores; Así es, estamos hablando de dados. Mientras que algunos RPGs han evitado a nuestros amigos poliédricos en favor de las tarjetas, las cuentas o ningún aleatorizador en absoluto, la mayoría de los RPG todavía los utilizan.
¿Para qué se usan?
Los RPG usan comúnmente dados para generar un número al azar. Esto podría ser para determinar si William Tell atraviesa o no la manzana, que tan lejos se lanza la bola, si realmente hay una puerta secreta detrás de la librería o cualquier número de otras cosas. Los dados también se utilizan a veces como contadores para rastrear todo, desde el tiempo hasta la salud física. En menor medida, los dados también se pueden usar como miniaturas.
¿Cuántos necesito?
El número y tipo de dados que necesitarás varían de un juego a otro. Para empezar, lo mejor es tener un conjunto completo de dados. Un conjunto completo incluye: una moneda (d2), de cuatro lados (d4), de seis caras (d6), de ocho caras (d8), De diez caras (d10), de doce caras (d12), de veinte caras (d20) y un percentil (d%).
Es posible que quieras tener extra d6s y d10s, ya que estos son los dos dados más comúnmente utilizados.
Hay algunas variedades más esotéricas de dados allí dando vueltas, como el d30 o d1000. Dichos dados no se consideran parte del "set" básico y se usan principalmente sólo por novedad. Un tipo inusual de dados que puedes encontrar son Fudge Dice. Éstos no son dados muy nuevos y se han hecho cada vez más comunes debido al éxito del sistema de Fate RPG. Los dados de Fudge se escriben como dF. Estos se ven como dados ordinarios de seis caras, pero en lugar de números en las caras tienen (+), (-) y caras en blanco.

Hojas de personaje

Una hoja de personaje es un pedazo de papel o una plantilla pequeña en la cual escribes todo sobre tu personaje. La mayoría de los libros de juegos de rol traerán una hoja de personaje que puede fotocopiar y en esta era digital todos los editores más avanzados también publican las hojas de caracteres oficiales en sus sitios web.
Tu hoja de personaje no tiene por qué ser muy formal con un pedazo de papel con “Hoja de Personaje” garabateado en la parte superior es suficiente. Un pedazo de hoja suelta de papel con la información pertinente en él hace el trabajo tan bien como un libro de personajes y las fichas de biblioteca son más fáciles de llevar y de mirar. En estos días, tu teléfono celular o portátil podría funcionar mejor para ti y, realmente, eso es lo más importante.

Miniaturas

Muy pocos juegos específicamente requieren el uso de miniaturas, pero su uso ha ido de la mano con el juego de roles durante muchos años. Las figuras han sido a menudo una forma popular de representar a tu personaje de varias maneras diferentes. A veces se usan mucho como piezas de juego y se mueven alrededor de un mapa o una cuadrícula, otras veces se utilizan sólo como una especie de pieza fija. Lo importante a tener en cuenta con minis es que no son necesarios. Puedes jugar casi todos los RPG sin el uso de uno, aunque algunos grupos pueden pedirte que utilices algo que represente a tu personaje (un sustituto común es un dado o una moneda).
Fichas
En la última generación de juegos de rol los tokens (fichas) se han convertido en una popular alternativa a las miniaturas. Las fichas son piezas redondas y planas de cartón con ilustraciones que representan un monstruo o un héroe en ellas. Vienen en una variedad de tamaños y son mucho más fáciles de llevar. También son significativamente más baratos que las miniaturas de metal o plástico. Algunos grupos usarán miniaturas tradicionales para los héroes y fichas de monstruos y NPCs (Non-Playable Character, Personaje no jugable).

Lápiz y papel

Hay una muy buena razón por la que los juegos de rol de mesa sean a veces llamados juegos de "lápiz y papel". Es porque estos dos componentes son las cosas más importantes que tienen, aparte de las reglas y la gente con la que jugar. No hay requisitos particulares para su herramienta de escritura. Algunas personas tienen gusto de lápices amarillos ordinarios, otros como plumas de la tinta y todavía otros como los lápices mecánicos. Utiliza lo que prefieras, pero ten en cuenta que es probable que tengas que hacer muchos cambios y que es una buena idea usar algo que se pueda borrar fácilmente.
Es una historia similar para el papel. La mayor parte del tiempo simplemente un papel viejo de desecho será todo lo que necesites. Es posible que desees usar una hoja de caracteres adecuada, como se describió anteriormente, pero no es necesario. Diferentes tipos de papel tienen usos específicos en juegos de rol, sin embargo.
  • Liso - Se utiliza para muchas cosas, pero más comúnmente para esbozar imágenes de cosas.
  • Con renglones - Notas usualmente usadas, historia de personajes y cosas similares.
  • Hexagonal / Cudriculado - Se utiliza casi exclusivamente para el mapeado.
  • Fichas de Biblioteca - Se utilizan para organizar las cosas de uso frecuente, como elementos o conjuros mágicos.

Ayudas para el juego

Hay un número de diferentes ayudas utilizadas por los jugadores de rol, ninguno de los cuales son necesarios para disfrutar de un RPG. Algunos de estos son:
  • Tableros (Battlemats) - usado para mapear mazmorras y hacer un seguimiento de los combates.
  • Tablero de mazmorra (Dungeon Tiles) - como arriba, pero con los azulejos ilustrados en vez de una rejilla reutilizable.
  • Torres y cuencos para dados (Dice Towers and Bowls) - mantiene los dados limitados a un área específica.
  • Calculadoras - pueden usarse para rastrear números que cambian con frecuencia, como HP.
  • Aplicaciones de la computadora / aplicaciones de teléfono - el uso varía, usado generalmente para seguir aspectos del juego o como referencia.
  • GM Screen - una pantalla plegable diseñada para ocultar las notas del Guía y las tiradas de dados.
  • Musica ambiental / Efectos de sonido - usualmente manejado por una aplicación de computadora en estos días, pero podría ser tan fácilmente hecho con un CD, DVD u otro tipo de reproductor multimedia.

Disfraces

El uso de vestuario es común en Live Action Role Playing (LARP). Debes revisar las pautas de LARP en los trajes o ponerte en contacto con el organizador antes de finalizar su traje. Puede haber límites en el número y tipos de accesorios, así como otros factores, tales como preocupaciones de seguridad y sabiduría de juego.
Los jugadores de rol de mesa no juegan típicamente con disfraz, aunque puede ocurrir.

Elegir tu primer juego

Antes de que puedas empezar con algún juego de rol real, necesitas elegir un juego para disfrutar. Hay un montón de grandes juegos por ahí, pero te sugerimos que tengas un par de cosas en cuenta:
  • Por lo general, es una buena idea elegir un juego que otras personas en su comunidad local ya están jugando. De esta manera tienes gente a quien hacer preguntas, así como una cantidad existente de jugadores potenciales para tu juego.
  • Elige un género que te interese. Puedes estar rodeado de jugadores disfrutando de Vampire: The Requiem, pero si no estás interesado en un juego de vampiros, probablemente no lo disfrutes. Si planeas tocar una variedad de géneros o simplemente no puedes decidir entonces, tal vez un juego universal sería una buena opción para ti.

Temático vs. Universal

Los RPGs tienden a caer en dos categorías diferentes, los que tienen un escenario específico y el tema y los que están diseñados para trabajar con cualquier entorno o tema. No hay estilo correcto o incorrecto, pero cada tipo tiene sus ventajas.
Lo bueno de los juegos universales es que puedes aplicarlos a casi cualquier configuración que puedas imaginar. Esto significa que no necesitas aprender un nuevo conjunto de reglas cada vez que desees cambiar las cosas. Además de esto, pueden tener un enfoque a la carta de las reglas que le permite elegir qué reglas funcionarán mejor para cualquier juego específico que desee jugar. Cuando estés empezando por primera vez un RPG Universal puede parecer mucho masticar y de alguna manera lo es. Estos son grandes juegos con un montón de reglas y elementos diferentes para tomar. La clave para tener en cuenta sobre ellos es que tu no vas, y probablemente no debes, utilizar todas las diferentes reglas presentadas. La razón por la que estos juegos tienen tantas reglas es para que puedas jugar cualquier tipo de juego con ellos. Si las reglas para las armas de fuego no van a subir en su juego sobre los hombres de las cavernas, entonces no hay necesidad de aprender.
Juegos temáticos no tienen la amplitud de los juegos universales, pero tienen un par de cosas a su favor. Primero, con un juego temático ya tienes las reglas con las que trabajar. Esto pone menos presion en el Guía para crear un mundo para jugar y puede hacer que el juego sea más fácil para los nuevos jugadores a entrar. En segundo lugar, estos juegos están tratando de crear un estilo específico de juego y pueden tener características que simplemente no pueden aplicarse universalmente. Por ejemplo, el sistema mágico en Mistborn RPG busca recrear el de las novelas de Brandon Sanderson. Un RPG universal puede no ser capaz de tener un toque tan específico.
Para los recién llegados a la afición de jugar un papel un RPG temático es a menudo la mejor opción. Presentan un conjunto de reglas coherentes y a menudo más simples. Su ya establecida configuración y lore (historia de ese universo) es una gran manera de empezar a jugar y participar sin sentirse perdido buscando el lugar para comenzar. Si tienes una franquicia en particular que te gusta, como Star Wars, puedes empezar a jugar y ya tienes una gran idea sobre el tipo de cosas que puedes hacer jugando un RPG de Star Wars. Cualquiera que sea el estilo de juego que elijas para empezar, espero que pruebes muchas variedades a lo largo de tu carrera de rol.

Un poco sobre D&D

Dungeons & Dragons es el juego de rol más conocido del mundo. Si estás leyendo esta guía hay una muy buena oportunidad de que vinieras a averiguar cómo podrías empezar con D&D específicamente. D&D puede ser un muy buen punto de entrada a la manía del RPG. Es uno de sólo unos pocos RPG con un kit de principiante de calidad profesional y es probablemente el más ampliamente jugado y el más gustado. No cubriremos D&D específicamente en esta guía, ya que no es una descarga gratuita, pero de todos los consejos contenidos en es aplicable a D&D (así como todos los RPGs tradicionales).

RPGs sugeridos gratis

Hay miles de RPG de mesa diferentes por ahí. 3426 RPG diferentes se registran en la base de datos RPG Geek en el momento de escribir esto. Como te puedes imaginar, eso es mucho más de lo que podríamos esperar para cubrir en cualquier guía. Por esta razón hemos seleccionado algunos de nuestros juegos favoritos que son gratuitos para descargar y principiante amable de sugerir

Open d6

Originalmente Open d6 fue publicado por West End Games. Se ha cambiado de manos unas cuantas veces a lo largo de los años hasta que finalmente se publicó digitalmente de forma gratuita. Open d6 es un sistema universal con tres Rulebooks (Libros de reglas) básicos independientes. Estos son d6 Fantasy, d6 Adventure y d6 Space. Cada uno contiene todas las reglas y sistemas que necesitas para jugar en una variedad de configuraciones e incluso puedes mezclar y combinar elementos para crear tus propios mashups de género. El sistema es fácil de aprender y jugar, usando sólo dados de seis caras comunes. Cada uno de los libros d6 también viene con una gran sección introductoria con una aventura en solitario de su propio estilo diseñado para enseñar a un nuevo jugador cómo jugar Open d6 y RPGs en general.
Open d6 también se simplificó en un peso más ligero y más fácil de consumir, y aún libre, la versión llamada Mini Six. Mini Six divide las reglas en aproximadamente 11 páginas, con las 30 páginas restantes que contienen ejemplos de caracteres y ajustes, así como una guía para usar el contenido de Open d6 con el conjunto de reglas más sencillo.
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Risus

Risus es un RPG muy simple que se puede aprender o enseñar en menos de 10 minutos. Risus es a veces llamado el "Anything RPG" (“RPG lo que sea”) debido a la flexibilidad de sus reglas universales, y tú puedes jugar con cualquier ajuste que puedas imaginar. El juego se ajusta a sólo 6 páginas y es uno de los RPG más simples disponibles. Si bien las reglas son muy fáciles de aprender, su tamaño pequeño significa que no hay un montón de consejos para las nuevas guías y jugadores. Incluso aún, es una buena opción para los primeros temporizadores.
A diferencia de muchos otros sistemas RPG simples, Risus tiene una gran web propia. Hay una base dedicada de los jugadores de Risus que producen aventuras, adaptaciones y toda la manera de otro gran contenido.
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Swords & Magic (Espadas y magia)

S&W es un juego de fantasía mítica que hace que los jugadores deambulen por las mazmorras y mantengan el mal a raya. Todos los elementos del clásico juego de rol de fantasía están presentes en este juego, por lo que es una gran opción para cualquier persona interesada en las bases del hobby. Cuando usted se imagina D&D, tal como se jugaba en los días de las máquinas de pinball esto es lo que usted está pensando.
Swords & Wizardry es lo que se conoce como un "retroclone" de la primera edición de Dungeons & Dragons. Las reglas originales se han reescrito y vuelto a publicar para que puedas disfrutar de ellos a pesar de que el juego salió de impresión hace muchos años. S & W es relativamente simple de aprender y probablemente tiene la escritura más clara y fácil de entender de cualquier retroclone publicado hasta la fecha.
S&W también viene en tres formas, pero para sus propósitos probablemente quieras quedarte con Swords & Wizardry Core. Si disfrutas del juego, puedes comprar Swords & Wizardry Complete, ya que contiene aún más fragmentos para conectarte a tu experiencia de juego de rol.
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Heroes Against Darkness (Héroes contra la oscuridad)

Al igual que con Swords & Wizardry, Heroes Against Darkness tiene sus raíces en Dungeons & Dragons. A diferencia de S&W, se agrupa desde todas las ediciones de D&D para crear algo nuevo que se siente familiar.
Heroes está escrito con principiantes en mente y viene con un sistema un poco más profundo que la mayoría de los otros juegos recomendados aquí. Viene con una aventura en solitario introductoria para enseñar a los jugadores lo básico.
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Warrior, Rogue & Mage

Warrior, Rogue & Mage es un juego de rol simple y ligero que permite a un grupo de jugadores y un maestro de juego experimentar aventuras épicas en un mundo de fantasía lleno de magia maravillosa.
WR & M es un juego muy fácil de aprender y de jugar y ofrece una aventura inicial y grandes consejos para los Guías primerizos (Game Masters). WR&M también está disponible como Resolute, Adventurer & Genius, una versión del juego ambientada en un mundo de aventura de la pulpa de Indiana Jones; Wyred, una versión cibernética del juego que haría a William Gibson orgulloso; Y Main Sequence, una aventura space opera que haría que los jugadores de cualquier planeta salten de felicidad.
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Dungeon World

Dungeon World es un RPG de fantasía que es muy fácil de aprender y jugar. Se construye a partir de otro juego llamado Apocalypse World y crea diferencia entre él y Dungeons & Dragons. Lo que diferencia a Dungeon World de casi cualquier otro juego que aparece en esta guía, es que utiliza un sistema de juego centrado en el lenguaje en lugar de un enfoque numérico. Es un gran juego para las personas que odian las matemáticas y su uso de procedimientos hace que sea una excelente opción para Guías y jugadores por primera vez. De hecho, una gran parte del libro de reglas está lleno de grandes consejos sobre cómo ejecutar y administrar un juego de rol de fantasía. Su juego padre (Apocalypse World) es aún mejor en este aspecto, pero no está disponible gratuitamente.
La licencia abierta de Dungeon World ha llevado a muchas adaptaciones creadas por los fans. Estos juegos no se construyen con el principiante en mente, pero una vez que han dominado Dungeon World podrían hacer una excelente manera de explorar otros géneros y configuraciones. También hay muchos juegos profesionales construidos con el Apocalypse World Engine y, como tal, comparten una gran cantidad de terminología y juego común con Dungeon World. Estos juegos tampoco son gratuitos, pero puede que valga la pena explorarlos.
Dungeon World ha sido publicado bajo una licencia Creative Commons y el texto completo está disponible gratuitamente en línea. Una versión más atractiva se puede comprar por $ 10 o $ 25.
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Fate Core & Fate Accelerated

Fate es un excelente sistema universal que, como Dungeon World, pone la ficción primero. Está disponible en dos sabores: Fate Core, que está completamente diseñado para los jugadores veteranos, y Fate Accelerated, que es una toma simplificada del sistema dirigido a los recién llegados al hobby. También puedes encontrar una serie de juegos con licencia basados en Fate, como el RPG de Dresden Files, Atomic Robo RPG y mucho más.
La característica definitiva de Fate es su uso de Aspectos. Estas son palabras o frases que definen tu personaje y se usan en lugar de aplicar valores numéricos a diferentes conceptos como fuerza o inteligencia. En lugar de ser fuerte un personaje podría ser "construido como un toro". Esto hace que el sistema extremadamente adaptable a los diferentes géneros y estilos de juego, así como fácil de entender para los recién llegados. Esto también hace un juego donde la historia y la acción es más importante que los detalles, por lo que no será para todos.
En la mayoría de los casos, Fate Accelerated es el mejor punto de partida; Sin embargo, el juego no es particularmente difícil de aprender o jugar. Como puedes obtener ambos juegos de forma gratuita, te sugerimos que eches un vistazo a ambos y selecciones el que te haga sentir más cómodo.
Fate se vende bajo un modelo de “pay what you want”, lo que significa que usted puede recogerlo de forma gratuita. Si te gusta el juego, te animamos a comprar una segunda copia por el precio que creas justo.
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Marvel Super Heroes

En 1984 Marvel y TSR se unieron para publicar un RPG basado en el universo Marvel llamado Marvel Super Heroes. El RPG fue apoyado por casi diez años antes de finalmente salir de la impresión. El juego ya está disponible en línea gratis.
Marvel Super Heroes fue diseñado como un RPG amigable para principiantes y dirigido a los fanáticos de los cómics en lugar de RPGs existentes. Tiene un estilo de escritura accesible que lleva al lector a través de todo lo que necesitan saber. Las reglas se dividen en versiones Básicas y Avanzadas, lo que da a los jugadores algo en lo que pueden crecer.
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Kits para principiantes

En esta sección encontrarás una serie de juegos que, aunque no son gratuitos, vienen con todo lo que necesitas para empezar a jugar. Son paquetes completos que vienen con varias reglas y accesorios que necesitas para jugar. También están diseñados como productos de nivel de entrada y se escriben de tal manera que sea amigable y fácil de usar para principiantes a la manía RPG.

Conjunto inicial D&D 5e

D&D es un juego de alta fantasía épica donde los jugadores asumen los papeles de héroes poderosos como el rastreo a través de mazmorras, salvar el mundo y, sí, incluso matar a los dragones.
La quinta edición de Dungeons & Dragons es la versión más reciente del juego disponible en el momento de escribir esto y el D&D Starter Box es un producto de nivel de entrada D&D que contiene todo lo necesario para empezar a jugar la última iteración del juego clásico. Las reglas estan simplificadas y ofrecen una aventura paso a paso para jugar a través. Mientras que estas reglas simplificadas son geniales para los principiantes, en algún punto los jugadores desearán graduarse al juego completo. La buena noticia es que todas las reglas básicas para D&D 5e han sido publicadas digitalmente de forma gratuita.
D&D es uno de los más grandes, si no el más grande, y mejor apoyado RPGs disponibles. Tiene una presencia en la mayoría de las convenciones de hobby, así como programas dirigidos a nuevos jugadores, como D&D Encounters. El Starter Set es un gran punto de partida para cualquier jugador novato.
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Pathfinder Beginner Box

Golarion es un mundo de alta fantasía lleno de gnomos, elfos, enanos y toda clase de otras razas fantásticas. Con el Pathfinder RPG, un jugador puede saltar directamente en crear sus propias aventuras épicas o unirse a la famosa Sociedad Pathfinder, un grupo de agentes encubiertos y aventureros, para promover los objetivos de las facciones del Mar Interior.
Pathfinder rivaliza con D&D 5e en el número de jugadores que lo disfrutan regularmente. Sus raíces se encuentran en la edición anterior de D&D y mantiene un estilo de juego similar. Al igual que D&D, Pathfinder disfruta de una comunidad viva y generalizada con un montón de eventos organizados para asistir.
The Beginner Box es un conjunto de reglas simplificadas que, al igual que The Red Box, proporciona una excelente introducción a la afición. Contiene todo lo que necesitas para jugar y un poco más. Debes tener en cuenta que The Beginner Box es un producto introductorio y no contiene las reglas completas. Los jugadores que disfruten del juego tendrán que actualizar el libro de reglas del núcleo en algún momento. Aparte de eso, es una introducción mucho más amigable y asequible que el libro de reglas básico.
Una cosa muy agradable acerca de Pathfinder es que muchas de las reglas y el contenido se publican bajo una licencia abierta y disponible de forma gratuita en formato wiki. Esto hace que sea muy fácil y barato para graduarse en el RPG Pathfinder completa una vez que se agota la caja de principiante.
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Mouse Guard Box Set

El Mouse Guard RPG está ambientado en el mundo creado por David Petersen en su serie de cómics premiada por Eisner. Cuenta con un mundo habitado por ratones inteligentes. Los jugadores en el Mouse Guard RPG asumir el papel de los ratones que pertenecen a la Guardia del Ratón, un grupo que ayuda a otros ratones sobrevivir el desierto y la defensa de los depredadores.
Mouse Guard es adecuado para todas las edades, aunque los padres deben ser conscientes de que el mundo de Mouse Guard no es tan amable y tierno como la premisa le llevaría a creer. El juego es fácil de aprender, claramente escrito, e incluso ha ganado un premio por su diseño. El arte, tomado de los comics, es también espléndido. La caja viene con todo lo que necesitas para jugar, incluyendo las reglas, aventuras, dados, cartas e incluso un mapa.
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Doctor Who: Juego de Aventuras en el Tiempo y el Espacio

El amado programa de televisión británico, Doctor Who, ha introducido varias generaciones a la ciencia ficción. El último RPG basado en él es Doctor Who: AiT&S y tiene uno de los mejores box set introductorio disponibles en el hobby. Mientras que el juego lleva el nombre del héroe homónimo y titular, las reglas no requieren su presencia. Están escritos y presentados de tal manera que cualquier grupo de héroes puede confundir su camino a través del espacio o el tiempo, con o sin El Doctor.
Doctor Who viene con el libro de reglas completo, que está escrito de una manera casual y concisa y cuenta con un simple, pero flexible, conjunto de reglas. El conjunto de la caja contiene todo lo que necesitarás para jugar el juego, pero la joya de la corona es un conjunto de aventuras introductorias con consejos paso a paso para guías de primera vez. Aún mejor, el folleto de aventura también contiene numerosas "semillas" de aventura para conseguir que un Guía incipiente comience a crear sus propias aventuras. Las reglas también desalientan la violencia como una solución a los problemas y al contrario alienta la negociación y el ingenio.
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Reglas de inicio rápido de los juegos famosos/populares

  • Inicio rápido de RPGs
  • D&D 4e Quickstart
  • Gurps Lite
  • Savage Worlds Test Drive
  • Shadowrun Quickstart
  • Castles & Crusades
  • Tunnels & Trolls Abridged
  • World of Darkness
  • Changeling: The Lost Demo
  • Geist: The Sin-Eaters Quickstart
  • Hunter: The Vigil Quickstart Demo
  • Mage: The Awakening Demo
  • Promethean: The Created Demo
  • Vampire: The Requiem Demo
  • Werewolf: The Forsaken Demo

Jugador 101

En esta sección vamos a cubrir los fundamentos de jugar un RPG. Proporcionamos algunos consejos para hacer personajes para jugar en juegos de rol, así como cubrir la estructura tradicional de juegos de rol de mesa.

Tu primer personaje

El primer paso requerido de cualquier RPG es el de crear un personaje. Esto puede ser una tarea muy abrumadora, pero también es muy gratificante. No vamos a cubrir detalles en esta sección - cada juego hace la creación de personajes un poco diferente. Lo que vamos a hacer es ofrecerte algunos consejos sobre cómo crear un personaje para jugar como y cómo entrar en el papel.

Concepto

Una de las cosas más difíciles de hacer un nuevo personaje es llegar con el concepto general. Es una cosa muy simple decir, "Hacer un personaje." Y otra muy distinta es llegar a un personaje que quieras hacer. Aquí hay algunos consejos para superar esa colina inicial:
  • Roba de la ficción. No hay absolutamente nada malo en volver a crear un personaje que te gusta de la ficción. Incluso puedes robar de la realidad. Si quieres hacer un personaje inspirado por el capitán Ahab, haz eso. Trata de hacer que el personaje sea tuyo, sin embargo. ¿Y si el capitán Ahab era un bárbaro orco de las llanuras? Quizás su ballena blanca sería un rinoceronte blanco.
  • Juega un arquetipo. Si no puedes pensar en un personaje específico, entonces siempre puedes jugar un arquetipo. Si piensas que puede ser divertido jugar con un ladrón furtivo o un hacker anarquista, entonces usted puede escribir eso y construir la personalidad a través del tiempo.
  • Reproducir un personaje de ejemplo. La mayoría de los RPG vienen con una serie de caracteres pre-construidos. ¿Por qué no seleccionar uno para jugar? Con el tiempo se convertirá en un personaje único basado en la forma de jugar.
  • Juega a ti mismo. Una opción a menudo pasada por alto es simplemente jugar a ti mismo. Si juegas a ti mismo no tienes necesidad de "entrar en la cabeza" del personaje, ya estás allí! ¿Por qué no imaginarte en el escenario del juego? ¿Cómo serías como un mago o un pirata espacial?

Ejecución

La parte más difícil de la creación de personajes es realmente llegar al concepto. Una vez que tienes eso es sólo una cuestión de seguir las reglas para crear el personaje para el juego. Para un nuevo jugador esto podría ser un pequeño obstáculo. Aquí hay algunos consejos para ayudarle a saltar sobre ese obstáculo.
  • Pide ayuda a los otros jugadores. Algunos de ellos pueden ser jugadores veteranos que conocen las reglas por dentro y por fuera. Incluso si no hay veteranos un segundo conjunto de ojos puede realmente ayudar con averiguar las reglas. Tu Guía, por lo menos, debe tener una comprensión básica de cómo construir un carácter.
  • Mira la hoja de personajes. Puedes aprender mucho de la hoja de personaje de un juego. Echa un vistazo a las secciones deben ser rellenadas y luego buscar en las reglas. A veces es más fácil trabajar en algo en pedazos pequeños.
  • Mira los personajes de la muestra y mira cómo encajan. Considera el uso de uno como la base de tu propio personaje.
  • Consulta el sitio web oficial del juego y los foros. Hay grandes posibilidades que estés atascado en algo en lo que alguien ya ha estado en el pasado.
  • Pide ayuda en un tablero de mensajes de RPG, como rpg.stackexchange.com

Jugar un RPG

Tienes un personaje hecho y un grupo con el que jugar, ¿y ahora? Mientras que la respuesta a esta pregunta varía de un juego a otro, podemos cubrir la estructura básica que constituye un juego de rol.

La Estructura Básica

La escena está ambientada

El primer paso en cualquier juego de rol tradicional es que el Guía establezca la escena. Ellos describirán donde está tu personaje, lo que pueden ver y oír, lo que otros personajes están haciendo y todo lo demás que podría ser importante. El Guía puede inducir a los jugadores a responder preguntas sobre sus personajes, describir lo que están haciendo y así sucesivamente.

Los jugadores hacen preguntas

Una vez que la escena ha sido establecida, es hora de que los jugadores hagan cualquier pregunta que puedan tener. Tal vez quieras saber si hay algo más que puedas ver o de qué está hecha la puerta. El Guía responderá a tus preguntas y a menudo estas preguntas llevarán a la siguiente fase.

Los jugadores declaran acciones

Cuando los jugadores están listos declaran lo que quieren que haga su personaje. A menudo esto será el resultado de las preguntas anteriores. Un jugador puede desear que su personaje investigue un gabinete, eche un hechizo, persiga a alguien o cualquier número de otras cosas. Lo que un personaje puede hacer está limitado sólo por la imaginación y las reglas del universo de los juegos. El Guía puede pedir a los jugadores tirar dados para ver si sus personajes son exitosos en lo que están haciendo.

El Guía Narra las Reacciones

Después de que un jugador ha declarado lo que quiere que su personaje haga el Guía debe responder. Es el trabajo del Guía decir a cada uno qué sucede. ¿Se abre la puerta? ¿Capturan al criminal fugitivo? El Guía debe describir con suficiente detalle para pintar una narrativa interesante, pero no tanto que ralentice el juego. Algunos Guías y juegos animarán a los jugadores a contribuir a la narración y siempre se anima a ser descriptivo al declarar las acciones.

Repetir

Los jugadores y Guía repiten estos pasos según sea necesario. Este ida y vuelta entre los jugadores y Guía compone la estructura principal de la mayoría de los juegos de rol tradicionales. Por supuesto, esta estructura puede variar de juego a juego por lo que siempre es una buena idea ver lo que dice el reglamento.

Jerga del jugador

d[x] - 'd' indica un dado mientras que [x] es el número de caras que tiene el dado. Así, d6 es un dado ordinario de seis lados. Un valor antes de la 'd' indica el número de dados requeridos. Por ejemplo, 3d6 indica que debe rodar 3 dados de seis caras.
Retroclone - Un RPG que es un clon de un RPG existente fuera de impresión. Han sido reescritos completamente para que puedan ser redistribuidos legalmente sin infringir. P.ej. Labyrinth Lord, Mutant Chronicles.
NPC - Personaje no jugable. Un término usado para describir un personaje que no es controlado por los jugadores. Los NPCs están controlados por el Guía.
PC - Personaje jugable. Un término usado para describir a jugadores que no sean la Guía.
DMPC - Un NPC que actúa como el avatar del Guía en el juego. Tienen connotaciones negativas como DMPCs pueden convertirse en el foco principal del juego y la reducción de la importancia de los PC.
HP - Puntos de vida (Health Points). Comúnmente utilizado como una abstracción de la vitalidad de un personaje.
XP o EXP - Puntos de Experiencia. Comúnmente se utiliza para indicar el crecimiento y el avance del personaje.
Munchkin - Un jugador que intenta retorcer o romper las reglas del juego con el propósito de hacer posible el carácter más mecánicamente poderoso.
Power Gamer - Un jugador que optimiza su carácter para ser lo más eficiente mecánicamente posible dentro de las restricciones de las reglas.
Min/Max - El acto de reducir la eficacia mecánica de un personaje en un área para sobresalir en otro.
Regla 0 - La regla 0 es "El DM siempre tiene razón". Si un jugadoGuía invoca la Regla 0 significa que están diciendo que en última instancia el Guía tiene la última palabra para todas las reglas, incluso si contradice las reglas tal como están escritas.
Campaña - La trama general o marco que rodea a un grupo de aventuras.
Aventura - Una sola historia o misión que su personaje emprende.
Sesión - Cuando un grupo de jugadores se reúne para jugar.
Módulo - Una Aventura publicada y escrita profesionalmente.
Crunch (Crujiente) - Profundidad de las reglas. Un juego "crujiente" es uno con muchas reglas para jugar.
Lore - Configuración de la historia y la información, por lo general para un entorno oficial.
Dungeon Crawl - Un estilo de aventura que implica recorrer una difícil ubicación en el interior, como una red de cuevas o catacumba. Generalmente de alta dificultad con muchas trampas y monstruos.
Hex Crawl - Un estilo de juego donde los personajes se abren paso a través de un mapa hexadecimal, con cada hexagono que representa un día o más de viaje y llena una variedad de encuentros diferentes.

Aviso: Yo no creé esta guia, solo me limité a traducirla. Todo el mérito es para los que la crearon en /rpg.

Tuve que sacrificar partes de la guia original dado a la limitacion de caracteres que tienen los text post, lo que falta es comportamiendo, encontrar tu comunidad y glosario.

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